Extension d’édition sous Unity3D

Programme

La formation initie les participants à la réalisation d’extension d’édition sous Unity3D. La formation est constituée de parties théoriques et d’exercices pratiques.

Déroulé

Jour 1

  • Généralités sur l’editor
    • Présentation d’UnityEditor
    • Présentation d’Editor
    • Présentation d’EditorWindow
    • Présentation de MenuItem
    • Présentation d’EditorGUI
  • Réalisation d’une extension simple d’affichage des MacroDefine

Jour 2

  • Création d’une extension de menu de gestion de scenes
    • Analyse les scènes en place
    • Création d’une fenêtre de navigation rapide
    • Duplication de scene
  • Création d’un custom property drawer
  • Intégration dans l’inspector standard
  • Personnalisation d’une classe dans l’inspector
  • CustomEditor

Jour 3

  • Evaluation sur un projet d’extension simple
  • Evaluation sur un CustomEditor de classe simple

Objectifs

L’objectif de la formation est de permettre aux participants la réalisation des extensions d’édition sous Unity3D.

Niveaux de connaissance préalable requis

Chaque stagiaire a déjà une connaissance d’Unity3D et en programmation.
Chaque stagiaire doit être capable de lire l’anglais et d’effectuer des recherches sur Internet.

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en œuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (vidéo-projecteur ou grand écran, HDMI ou VGA)
  • Un ordinateur personnel par stagiaire, avec les logiciels nécessaires à la formation installés, à jour des dernières mise-à-jour
  • Un téléphone mobile personnel par stagiaire compatible avec l’ordinateur fournit et avec les câbles de connexion
    • Téléphone sous iOS et un ordinateur sous macOS avec Xcode installé et un compte développeur valide
    • Téléphone sous Android et un ordinateur avec Android Studio installé
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent pour le formateur
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires et avec le poste du formateur (qui fournit son propre poste)
  • Un tableau blanc ou paper-board et les marqueurs

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

En fin de formation, les stagiaires seront soumis à une évaluation consistant à réaliser une extension simple et une classe d’affichage particulier dans l’inspector d’Unity3D sur un cahier des charges fourni par l’examinateur. Le cahier des charges pourra être adapté en fonction de l’activité de l’entreprise.

Initiation à Unity3D

Programme

La formation initie les participants à la réalisation d’application sous Unity3D. La formation est constituée de parties théoriques et d’exercices pratiques.

Déroulé

Jour 1

  • Généralités et interface
    • Présentation d’Unity
    • Installer Unity 3D
    • Unity Hub
  • L’interface d’Unity
    • L’espace 3D
    • Import de modèles dans Unity
    • Les matériaux et les lumières
    • Les matériaux
    • La Skybox
    • Les lumières

Jour 2

  • Visual Studio
  • Le langage C# : notions de base
  • Scripts
    • Méthodes de base d’un MonoBehaviour
    • Les variables de base
    • La portée des variables
    • Les opérations mathématiques
    • Les conditions
    • Opérateurs d’affectation, mathématiques, logiques, ternaires
    • Tableau et Liste, simple et multidimensionnel
    • Dictionnaire
    • Les boucles conditionnelles
    • Les méthodes void
    • Les méthodes arguments
    • Les fonctions

Jour 3

  • Réalisation d’un jeu simple
    • Notion de déplacement
    • Notion d’interaction
    • Chargement d’un niveau suivant
    • Test et paramétrages de jouabilité
    • Utilisation de l’AssetStore
  • Compilation et test sur un poste fixe et sur un téléphone mobile

Jour 4

  • Création d’une application de projet d’architecture avec un spectateur à multiple vue
    • Notion de layer
    • Notion de rendu
    • Modification des effets de lumière en direct
    • Ajout d’effets de météo

Jour 5

Evaluation sur un projet de jeu simple

Objectifs

L’objectif de la formation est de permettre aux participants à la réalisation d’application sous Unity3D.

Niveaux de connaissance préalable requis

Chaque stagiaire a déjà une connaissance en programmation.
Chaque stagiaire doit être capable de lire l’anglais et d’effectuer des recherches sur Internet.

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en œuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (vidéo-projecteur ou grand écran, HDMI ou VGA)
  • Un ordinateur personnel par stagiaire, avec les logiciels nécessaires à la formation installés, à jour des dernières mise-à-jour
  • Un téléphone mobile personnel par stagiaire compatible avec l’ordinateur fournit et avec les câbles de connexion
    • Téléphone sous iOS et un ordinateur sous macOS avec Xcode installé et un compte développeur valide
    • Téléphone sous Android et un ordinateur avec Android Studio installé
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent pour le formateur
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires et avec le poste du formateur (qui fournit son propre poste)
  • Un tableau blanc ou paper-board et les marqueurs

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

En fin de formation, les stagiaires seront soumis à une évaluation consistant à réaliser une jeu simple sur un cahier des charges fourni par l’examinateur. Le cahier des charges pourra être adapté en fonction de l’activité de l’entreprise.

Unity3D avancé

Programme

La formation perfectionne les participants à la réalisation d’application sous Unity3D. La formation est constituée de parties théoriques et d’exercices pratiques.

Déroulé

Jour 1

  • Transférer des données entre scène
  • Réalisation d’un singleton de stockage temporaire
  • Enregistrement de données permanentes
    • Lecture de données permanente
    • Limite à la sérialization
    • Création de modèle sérializable
    • Réalisation d’un singleton de stockage permanent
  • Utilisation de SceneTransitionSystem (accessible sur GitHub ou l’AssetStore)

Jour 2

  • Gestion Sonore
    • Transition sonore
    • Effet sonore
    • Musique d’ambiance
    • Volumes granulaires par piste
  • Création d’un système de préférences sur les volumes sonores et sauvegarde des modifications

Jour 3

Evaluation sur un projet de jeu simple avec sauvegarde

Objectifs

L’objectif de la formation est de permettre aux participants à la réalisation d’application sous Unity3D.

Niveaux de connaissance préalable requis

Chaque stagiaire a déjà une connaissance d’Unity3D et en programmation.
Chaque stagiaire doit être capable de lire l’anglais et d’effectuer des recherches sur Internet.

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en œuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (vidéo-projecteur ou grand écran, HDMI ou VGA)
  • Un ordinateur personnel par stagiaire, avec les logiciels nécessaires à la formation installés, à jour des dernières mise-à-jour
  • Un téléphone mobile personnel par stagiaire compatible avec l’ordinateur fournit et avec les câbles de connexion
    • Téléphone sous iOS et un ordinateur sous macOS avec Xcode installé et un compte développeur valide
    • Téléphone sous Android et un ordinateur avec Android Studio installé
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent pour le formateur
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires et avec le poste du formateur (qui fournit son propre poste)
  • Un tableau blanc ou paper-board et les marqueurs

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

En fin de formation, les stagiaires seront soumis à une évaluation consistant à réaliser une jeu simple sur un cahier des charges fourni par l’examinateur. Le cahier des charges pourra être adapté en fonction de l’activité de l’entreprise.

Business Model & Business Plan

Programme

La formation initie les participants à la réalisation d’un Business Model et d’un Business Plan corrélé et argumenté par l’approche récursive.

Déroulé

Jour 1

  • Business Model
  • Exemple du milieu de l’édition
    • Usages
    • Produits
    • Monétisation
    • Le business
    • Supports
    • Fonctions
    • Techniques
    • Marchés
    • Cibles
    • Finalités
  • Retro analyse de Business Model
  • Business Plan
    • Théorie comptable
    • Chiffré et devisé
    • Etudes de marchés
    • Marketing
    • Distribution
    • Maintenance
  • Retro analyse de Business Model
  • Tableau bilan

Jour 2 matin

Exercices pratiques sous forme de jeu de rôle

Jour 2 après-midi

Evaluation :

    • Sur une ébauche de projet soumis par le formateur
    • Chaque participant se verra attribuer un projet distinct
    • Travail de préparation individuel

Jour 3

Evaluation : présentation du bilan au jury interne des autres participants et du formateur

Objectifs

L’objectif de la formation est de permettre aux participants la réalisation d’une présentation de Business Model et Business Plan défendable en commission.

Niveaux de connaissance préalable requis

Aucunes connaissances particulière requises.

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en œuvre

Un Minimum 4 stagiaires est requis.

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (vidéo-projecteur ou grand écran, HDMI ou VGA)
  • Un accès internet permanent pour le formateur
  • Un tableau blanc ou paper-board et les marqueurs

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

En fin de formation, les stagiaires seront soumis à une évaluation consistant à réaliser une présentation de leur Business Modèle et de leur Business Plan résistante aux critiques. La thématique de l’évaluation pourra être adapté en fonction de l’activité de l’entreprise.

Formation : Initiation à l’Agilité et Scrum

Programme

La formation initie les participant aux concepts de l’agilité (valeurs, principes)
et au framework Scrum (valeurs, rôles, artefacts, évènements).

La formation sera constituée d’une partie théorique et d’une partie pratique (ateliers et échanges).

Déroulé

  • Matinée :
    • 1. SCRUM OPEN assessment (scrum.org)
    • 2. Introduction à l’agilité
      • Conversations, exemples pratiques et questions/réponses autour des valeurs agiles
      • Conversations, exemples pratiques et questions/réponses autour des principes agiles
      • Y-a-t-il des processus imposés par l’agilité ?
      • Bref historiques des pratiques agiles
      • Evocation des principales pratiques agiles
  • Après-midi :
    • 3. Introduction à Scrum
      • Définition de Scrum
      • Valeurs de Scrum et mise en balance avec les valeurs de l’agilité
      • Tour d’horizon du Framework
      • Rôles
      • Evènements
      • Artefacts
      • Conversations et questions/réponses autour du Scrum Guide
    • 4. Activité / serious game : Quizz (optionnel)
    • 5. SCRUM OPEN assessment (scrum.org)

Objectifs

L’objectif de la formation est d’introduire l’agilité et le framework Scrum aux participants. A l’issue de la formation, ceux-ci pourront être membres d’un projet agile ou Scrum, aidés d’un Scrum Master expert.

Niveau de connaissances préalable requis

Chaque stagiaire a déjà pris part à un projet de développement informatique (manager, développeur, expert métier…). Chaque stagiaire aura lu au préalable le Manifeste Agile (Valeur et principes) ainsi que le Scrum Guide.
La formation sera donnée en langue française (anglaise sur demande), mais les stagiaires doivent être capable de lire l’anglais (documentation rédigée en anglais, support fournit de langue anglaise).

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en oeuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (Video projecteur ou grand écran)
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent à l’usage du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires, et avec le poste du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un “paper board” et/ou un tableau
  • Un ordinateur personnel par stagiaire

Le formateur fournira :

  • Un PC windows 64bits récent (en prêt)
  • Un support de cours dédié par stagiaire

Le formateur sera un Scrum Master, pratiquant l’agilité depuis plus de 15 ans. Il est certifié Scrum Master (PSMI) et Product Owner (PSPOI).

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

Au début et à la fin de la formation, les stagiaires seront soumis à un examen blanc SCRUM OPEN assessment (scrum.org) de validation des acquis, au format QCM. Le résultat de la formation pourra être appréciée en comparant note initiale et note finale. L’objectif est considéré comme atteint à l’obtention de la moyenne.
A la fin de la formation, chaque stagiaire remplira une feuille d’évaluation de la satisfaction permettant de mesurer la qualité de l’organisation, de l’intervention, son utilité professionnelle, les points positifs et compétences acquises ainsi que le recueil de suggestions d’amélioration.

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Formation : Initiation au rôle de Product Owner Scrum

Programme

La formation initie les participant au rôle de Product Owner (PO) Scrum.

La formation sera constituée d’une partie théorique et d’une partie pratique (ateliers et échanges).

Déroulé

  • Jour 1 :
    • 1. Product Owner OPEN assessment (scrum.org)
    • 2. Approfondissement de Scrum
    • 3. Approfondissement des valeurs Scrum
    • 4. Approfondissement du framework
      • Approfondissement des Rôles
      • Approfondissement des Evénements
      • Approfondissement des Artéfacts
      • Approfondissement du Guide Scrum
  • Jour 2 :
    • 5. Focus sur le rôle de Product Owner Scrum
    • 6. Activités, Serious games
      • Pour apprendre le rôle de Product Owner Scrum
      • Pour pratiquer le rôle de Product Owner Scrum
    • 7. Product Owner OPEN assessment (scrum.org)

Objectifs

L’objectif de la formation est d’introduire le rôle de Product Owner du framework Scrum aux participants. A l’issue de la formation, ceux-ci pourront exercer le rôle de Product Owner au sein d’un projet Scrum, aidés d’un Scrum Master expert.

Niveau de connaissances préalables requis

Chaque stagiaire a déjà pris part à un projet de développement informatique (manager, développeur, expert métier…). Chaque stagiaire aura lu au préalable le Manifeste Agile (Valeur et principes) ainsi que le Scrum Guide. Les stagiaires auront une expérience professionnelle significative de Scrum, ou auront suivi avec succès la formation Formation : Initiation à l’Agilité et Scrum.
La formation sera donnée en langue française (anglaise sur demande), mais les stagiaires doivent être capable de lire l’anglais (documentation rédigée en anglais, support fournit de langue anglaise).

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en oeuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (Video projecteur ou grand écran)
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent à l’usage du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires, et avec le poste du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un “paper board” et/ou un tableau
  • Un ordinateur personnel par stagiaire

Le formateur fournira :

  • Un PC windows 64bits récent (en prêt)
  • Un support de cours dédié par stagiaire

Le formateur sera un Scrum Master, pratiquant l’agilité depuis plus de 15 ans. Il est certifié Scrum Master (PSMI) et Product Owner (PSPOI).

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

Au début et à la fin de la formation, les stagiaires seront soumis à un examen blanc PRODUCT OWNER OPEN assessment (scrum.org) de validation des acquis, au format QCM. Le résultat de la formation pourra être appréciée en comparant note initiale et note finale. L’objectif est considéré comme atteint à l’obtention de la moyenne.
A la fin de la formation, chaque stagiaire remplira une feuille d’évaluation de la satisfaction permettant de mesurer la qualité de l’organisation, de l’intervention, son utilité professionnelle, les points positifs et compétences acquises ainsi que le recueil de suggestions d’amélioration.

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Formation : Initiation au rôle de Scrum Master

Programme

La formation initie les participant au rôle de Scrum Master (SM).

La formation sera constituée d’une partie théorique et d’une partie pratique (ateliers et échanges).

Déroulé

  • Jour 1 :
    • 1. SCRUM OPEN assessment (scrum.org)
    • 2. Approfondissement de Scrum
    • 3. Approfondissement des valeurs Scrum
    • 4. Approfondissement du framework
      • Approfondissement des Rôles
      • Approfondissement des Evénements
      • Approfondissement des Artéfacts
      • Approfondissement du Guide Scrum
      • Questions/réponses suite à lecture préalable (voir pré-requis)
  • Jour 2 :
    • 5. Focus sur le rôle de Scrum Master
    • 6. Activités, Serious games
      • Pour apprendre le rôle
      • Pour pratiquer les valeurs/framework/événements/rôles/artefacts/règles de Scrum
      • Pour pratiquer le rôle
    • 7. SCRUM OPEN assessment (scrum.org)

Objectifs

L’objectif de la formation est d’introduire le rôle de Scrum Master du framework Scrum aux participants. A l’issue de la formation, ceux-ci pourront exercer le rôle de Scrum Master au sein d’un projet Scrum, aidés d’un Scrum Master expert ou d’un coach agile/Scrum.

Niveau de connaissances préalables requis

Chaque stagiaire a déjà pris part à un projet de développement informatique (manager, développeur, expert métier…). Chaque stagiaire aura lu au préalable le Manifeste Agile (Valeur et principes), le Scrum Guide ainsi qu’un livre quelconque traitant de Scrum. Les stagiaires auront une expérience professionnelle significative de Scrum, ou auront suivi avec succès la formation Formation : Initiation à l’Agilité et Scrum.
La formation sera donnée en langue française (anglaise sur demande), mais les stagiaires doivent être capable de lire l’anglais (documentation rédigée en anglais, support fournit de langue anglaise).

Moyens pédagogiques, techniques et d’encadrement mis en oeuvre

Le client mettra à disposition du formateur et des stagiaires :

  • Une salle de formation
  • Des moyens de projection (Video projecteur ou grand écran)
  • Un accès internet permanent pour tous les stagiaires
  • Un accès internet permanent à l’usage du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un accès réseau entre les postes des stagiaires, et avec le poste du formateur (qui fournit son propre PC)
  • Un “paper board” et/ou un tableau
  • Un ordinateur personnel par stagiaire

Le formateur fournira :

  • Un PC windows 64bits récent (en prêt)
  • Un support de cours dédié par stagiaire

Le formateur sera un Scrum Master, pratiquant l’agilité depuis plus de 15 ans. Il est certifié Scrum Master (PSMI) et Product Owner (PSPOI).

Moyens permettant de suivre l’exécution

Chaque stagiaire signera une feuille d’émargement par demi-journée, signée à son tour par le formateur.

Moyens d’apprécier les résultats

Au début et à la fin de la formation, les stagiaires seront soumis à un examen blanc SCRUM OPEN assessment (scrum.org) de validation des acquis, au format QCM. Le résultat de la formation pourra être appréciée en comparant note initiale et note finale. L’objectif est considéré comme atteint à l’obtention de la moyenne.
A la fin de la formation, chaque stagiaire remplira une feuille d’évaluation de la satisfaction permettant de mesurer la qualité de l’organisation, de l’intervention, son utilité professionnelle, les points positifs et compétences acquises ainsi que le recueil de suggestions d’amélioration.

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Notre organisme de formation

L’organisme

JServices-IT est une société de conseil et de services informatique proposant des prestations
de conseil et de formation professionnelle. JServices-It est un organisme de formation, enregistré
sous le numéro 32 60 03205 60 auprès du préfet de région HAUTS-DE-FRANCE.

Le quatrième exercice en quelques chiffres

Plus de 100 stagiaires au titre de la formation professionnelle continue.

Plus de 1000 heures de cours reçues pas nos stagiaires en formation professionnelle continue.

Des clients satisfaits, avec une évaluation moyenne globale de 4.4 sur 5, pour 186 évaluations reçues. Cela signifie :

  • 97% d’évaluation positives (106 satisfaits, 76 très satisfaits),
  • 3% d’évaluations correspondent à 6 évaluations à “moyennement satisfait”.

Nos domaines d’expertises

Agilité et Srum

Langages et technologies

Autres formations